Friday, 30 September 2016

Profil Perusahaan Biznet

Tugas 1 Pengantar Bisnis Informatika #




PT. Supra Primatama Nusantara (Biznet Networks) adalah operator telekomunikasi fixed-line dan operator multimedia di Indonesia yang memberikan layanan jaringan (network), layanan internet, pusat data, layanan hosting, cloud computing dan layanan tv berbayar. Biznet Networks didirikan pada tahun 2000 sebagai ISP (Internet Service Provider) dan berfokus kepada corporate / business market. Biznet memiliki dan mengoperasikan jaringan serat optik mutakhir dengan pusat data terbesar di Indonesia, dan juga telah menyediakan layanan premium dengan performa jaringan yang cepat dan handal.
Pada awalnya PT. Supra Primatama Nusantara (Biznet Networks) adalah perusahaan B2B (Business To Business), namun perusahaan ini mendapatkan banyak perhatian, sehingga saat ini PT. Supra Primatama Nusantara (Biznet Networks) memperluaskan upaya nya menjadi perusahaan B2C (Business to Customer). Berkantor pusat di MidPlaza 2 8th Floor Jl. Jend Sudirman Kav 10-11, Jakarta. 

Misi 
- Biznet adalah badan usaha yang fokus pada bisnis telekomunikasi & multimedia.
- Biznet memiliki komitmen untuk membangun infrastruktur telekomunikasi & multimedia yang modern untuk mendukung masyarakat Indonesia, bisnis dan pendidikan
- Biznet akan menyediakan teknologi yang lebih canggih dan layanan untuk masyarakat Indonesia untuk menurunkan kesenjangan digital dengan negara-negara maju lainnya.

Visi
Untuk menjadi penyedia telekomunikasi & multimedia terkemuka di Indonesia dengan menyediakan kinerja jaringan unggul, layanan pelanggan yang ramah dan layanan yang inovatif dengan menggunakan teknologi terbaru.

Biznet Product and Services 
Biznet mempunyai berbagai macam produk dan layanan untuk telekomunikasi, antara lain : 

a. Network Service
1. Metro Dark Fiber 
2. MetroWAN 
3. InterCityWAN 69 

b. Internet Service
1. Dedicated Line 
2. MetroNET 
3. Max3

Struktur Organisasi
Adi Kusma


Presiden Direktur
Adi Kusma adalah Pendiri Biznet Networks dan ia telah memimpin perusahaan sebagai Presiden Direktur Biznet sejak didirikan pada tahun 2000. Dimulai dengan hanya kurang dari 10 karyawan, Biznet telah berkembang secara signifikan selama bertahun-tahun , dan tersedia di 17 kota di Indonesia dengan lebih dari 650 karyawan. Dengan latar belakang yang kuat dan pengalaman dalam industri Teknologi Informasi, Adi telah berhasil mengembangkan perusahaan dengan tidak hanya berfokus pada penyediaan koneksi internet baik dengan teknologi Fiber Optic, tetapi juga dengan mengembangkan teknologi Cloud Computing, Data Center dan juga unit bisnis multimedia dengan meluncurkan max3 Internet dan TV kabel. Adi memegang gelar Sarjana dari Oregon Lain University, jurusan Rekayasa Industri dan Manufaktur. Sebelum menjadi Presiden Direktur Biznet Networks, Adi bekerja sebagai Programmer Sistem di Software House International (www.shi.com ), Somerset, New Jersey - Amerika Serikat, di mana ia berfokus pada Infrastruktur Jaringan, Pemrograman Web, Enterprise Resource Planning dan juga Hosting Arsitektur Infrastruktur. Selama studi di AS, ia memegang beberapa penghargaan dan penghargaan, termasuk Oregon State Award 2009 sebagai Dewan Outstanding Engineers Awal Karir, Microsoft Certified System Engineer ( MCSE ) dan Komputer Associated Bersertifikat Unicenter TNG Administrator. Beliau juga aktif terlibat dalam Asosiasi IT, lokal dan internasional, dengan menjadi anggota dari Institute of Industrial Engineering ( IIE ), anggota APJII ( Asosiasi Indonesia Internet Service Provider ), APITI ( Asosiasi Penyelenggara Internet Telephony ), Mastel ( Indonesia Telematika Community ) dan HIPMI ( Himpunan Pengusaha muda Indonesia ).


Client Biznet

Keunggulan Biznet dari Kompetitor Lainnya
Layanan Kelas Dunia
Biznet Networks menawarkan spektrum penuh layanan internet terkait bahwa permintaan bisnis, dengan harga yang kompetitif seperti: Network, Internet, Hosting dan layanan Voice. Customer Care kami dan Network Operation Center yang tersedia 24 x 365 untuk memastikan jaringan tersedia pada kinerja puncak sepanjang waktu. Anda dapat menghubungi kami melalui telepon, email atau live chat.

Performa Jaringan Kelas Dunia
Biznet Metro Fiber Optic Jaringan dan Jaringan Internet terus dipantau untuk memastikan bahwa link jaringan tidak pernah menjadi over subscribed, yang mengarah pada kinerja pengguna akhir yang buruk. Sekali batas minimum tercapai, lebih banyak bandwidth akan ditambahkan untuk mengamankan tingkat pelayanan.

Tim Teknik Kelas Dunia
Biznet Networks adalah perusahaan teknologi, dengan komitmen untuk selalu melakukan inovasi produk dan layanan kami dan investasi pada teknologi terbaru untuk meningkatkan layanan dan jangkauan jaringan dikirim ke pelanggan kami. Komitmen ini didukung oleh Tim Teknik terbaik, sebagian besar lulusan dari universitas terkemuka di Indonesia dan luar negeri. Pada tahun 2006, Biznet Engineering Labs telah merilis Biznet Metro - Carrier Grade Pertama Metro Ethernet Jaringan di Indonesia. Pada tahun 2007, Biznet Engineering Labs telah meluncurkan Biznet Metro FTTH, Fiber pertama Untuk Rumah (FTTH) jaringan di Asia Tenggara. Pada tahun 2008, Biznet Engineering Labs telah meluncurkan Biznet InterCity Network, sebuah jaringan antar kota yang menghubungkan kota-kota besar di Indonesia.

Contents Kelas Dunia
Biznet Networks terhubung langsung ke beberapa Tier-1 backbone dan Internet Exchange terkemuka di dunia untuk memberikan rute tercepat dan terpendek ke tujuan jaringan. Biznet juga memiliki perjanjian peering langsung dengan beberapa penyedia konten terkemuka di dunia.

Perkembangan Biznet Hingga Saat Ini
Biznet memiliki dan mengoperasikan jaringan serat optik mutakhir dengan pusat data terbesar di Indonesia, dan juga telah menyediakan layanan premium dengan performa jaringan yang cepat dan handal. Biznet Networks memiliki dan memelihara ribuan saluran serat optik dan kabel kilometer di sekitar Jakarta, Bali, Bandung dan daerah Surabaya. Biznet juga memiliki Jaringan InterCity dioperasikan yang menghubungkan kota-kota besar di Pulau Jawa. PT. Supra Primatama Nusantara (Biznet Networks) sudah menggunakan beberapa teknologi seperti Metro Ethernet dan Metro FTTH (Fiber To The Home) Biznet sendiri telah menggelar ribuan kilometer kabel Fiber Optik di beberapa kota besar di Indonesia sejak tahun 2005. Pada tahun 2005, Biznet Networks mulai membuat pembangunan fiber optik untuk pertama kalinya tempatnya di Sudirman dengan sebutan Ring Sudirman yaitu sejauh 10 km. Untuk tahun 2006, pembangunan jaringan fiber optik sudah untuk wilayah CBD area yaitu Thamrin, Gatot Subroto, dan Simatupang. Untuk tahun 2008, Biznet Networks mulai memasuki pasar retail dengan brand max3 sebagai produk lifestyle untuk residensial, apartemen dan mal. Dan pada tahun 2009, Biznet Networks telah menggelar ribuan Km kabel fiber optik, dengan 4 Kantor Cabang di Karawang, Bandung, Surabaya, dan Bali dengan total karyawan sejumlah 232 orang. Biznet menggunakan teknologi jaringan beberapa seperti Metro Ethernet, GE-PON (Gigabit Ethernet Passive Optical Network), HFC (Hybrid Fiber Coaxial), NG-SDH (Next Generation -Synchronous Digital Hierarchy) dan MPLS (Multi Layer Switching Protokol). Biznet juga mengoperasikan International POPs yang terletak di Manila - Filipina, Hong Kong, London -Inggris, Palo Alto - Amerika Serikat, Seoul – Korea Selatan, Singapura, Sydney - Australia, Tokyo - Jepang dan terhubung ke Internet ExcHange utama dalam dunia. 
Pada akhir tahun 2012, Biznet telah mencapai 30% dari total kapasitas yang ada dan mempunyai 500 pelanggan di data center Biznet. Omzet yang dihasilkan Biznet ini cukup tinggi yaitu US$ 159 miliar, angka yang sangat fantastis bagi perusahaan telekomunikasi yang baru berumur 13 tahun.

Sumber :
www.biznetnetworks.com. Biznet Networks Indonesia. 30 September 2016. Pukul 17.31 WIB.
Wikipedia Biznet. Biznet Networks. 30 September 2016. Pukul 17.31 WIB.
harisbahalwan.blogspot.co.id. Omset Biznet Network. 30 September 2016. Pukul 17.31 WIB.


Tuesday, 26 April 2016

Teknologi Game Masa Depan

Tugas 4 Pengantar Teknologi Game #

             1.     Virtual Reality (VR) Technology


Tahun 2016 di gadang-gadang sebagai tahun mewabahnya teknologi virtual reality. VR gaming memungkinkan Anda untuk menikmati pengalaman terlibat dan berinteraksi dalam lingkungan yang ada dalam game. Beberapa sumber bahkan menyatakan virtual reality merupakan lini paling di bidik oleh para investor. Beberapa perusahaan raksasa seperti Facebook, Google dan Intel telah memulai investasi ini. Tahun 2018, penjualan produk virtual reality diperkirakan akan mencapai $5.2 juta.
Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR adalah tiga headset virtual reality besar yang dijadwalkan rilis tahun ini. Selain Sony yang mengganti nama Project Morpheus menjadi Playstation VR ntuk menanamkan kesan “gaming” yang mendalam, pesaing lainnya juga mengincar pasar gaming sebagai tempat berlabuh utama. Intel mengembangkan teknologi VR pada kamera Razer untuk dijadikan kontroler game.
Perangkat PC dan notebook gaming pun kini mulai berlomba untuk “menjual” fitur VR ready mereka. Gamer mobile juga pastinya akan kecipratan teknologi baru ini. Mulai dari Samsung Gear VR, smartphone, hingga perangkat wearable modern saat ini pun mulai dihadirkan dengan berbagai fitur yang akan mendukung penggunaan VR untuk gaming.

            2.       Motion Sensor & Neuro-gaming Technology

 
Motion sensor atau sensor gerakan memang sudah muncul sejak beberapa tahun terakhir. Sensor elektronik ini akan menditeksi gerakan Anda dan mengintegrasikannya dengan perangkat dan lingkungan sekitarnya. Sistem akan secara otomatis melakukan tugas atau peringatan tertentu. Perkembangan yang signifikan di tahun ini membuat kami memilih motion sensor sebagai salah satu teknologi baru yang akan berdampak bagi dunia gaming.
Bahkan telah muncul istilah motion gaming, dimana Anda dapat melakukan berbagai aktivitas seperti berlari, bersepeda, berbicara untuk menyelesaikan misi dalam game. Anda perlu memakai alat sensor detector tertentu yang akan mengukur gerakan dan kondisi fisik seperti detak jantung dan sejenisnya.
Teknologi yang juga berkaitan dengan virtual reality ini semakin mempengaruhi peripheral gaming yang ada saat ini. PlayStation Move, Xbox One Kinect, Leap Motion sensor, hingga sensor di smartphone sepertinya akan menjadi pintu bagi desain dan pengalaman game jenis baru. Teknologi sensor yang kini dikembangkan adalah penditeksi gerakan mimic wajah dan kontrol melalui pikiran yang disebut neuro-gaming technology.

            3.       Cloud-based Services & Big Data Technology


Teknologi komputer berbasis sistem Cloud telah menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data besar. Khususnya dalam industry gaming, game-game akan semakin menakjubkan pada tahun ini dengan kombinasi console yang ditenagai oleh cloud based.
Cloud-based service memang bukan muncul pertama di tahun ini, hanya saja teknologi ini akan sangat berdapat pada teknologi baru yang akan memajukan industry game. Berbasis cloud seperti online gameplay dan cloud storage seperti pada Xbox Live, PlayStation Network dan Steam mungkin bukan hal yang baru.
Namun, mari melirik ke teknologi terbaru. Katakanlah VR yang sangat berfokus pada kualitas grafis yang semakin tinggi dan realistis, teknologi ini akan memacu kebutuhan cloud-based pada infrasturktur IT perusahaan untuk ram game file yang tinggi, download yang cepat dan proses rendering. Selain itu, secara otomatis membuat cloud computing menjadi wajib berada pada home setup seorang gamer VR.
Cloud computing nampaknya akan sedikit menghemat pengeluaran gamer terkait update hardware. Anda juga tak perlu membeli hardware dengan harga super dengan adanya cloud-based rendering.

            4.       5G Network & Tournament Online Streaming


Baik gaming online maupun offline, download super cepat begitu didambakan. Belum lama ini, Google melakukan tes 5G menggunakan drone dengan projek rahasianya bernama SykBender. Jaringan 5G di harapkan dapat 40 kali lebih cepat dari kecepatan maksimum jaringan 4G/LTE yang ada saat ini.
Jaringan 5G akan bekerja melalui transmisi radio millimetre-wave yang menawarkan kecepatan tinggi. Tes lebih lanjut teknologi baru ini diharapkan akan dilakukan pada Piala Dunia 2018 di Rusia, dimana saat ini pemerintah Inggris telah berjanji bahwa London akan menikmati kecepatan 5G dalam lima tahun ke depan.
Jaringan 5G akan sangat mendukung bentuk hiburan panas, menonton atlet e-sport menjadi bintang yang memainkan game. Dengan harga tiket yang tak beda jauh dengan konser Lady Gaga, arena turnamen game dengan layar raksasa umumnya dibanjiri dengan fans. Kedepannya, penyelenggara event game sepertinya akan mencari uang tambahan dengan menjual akses premium ke online streaming. Nampaknya bentuk tiket yang perlu Anda beli untuk menonton turnamen game nantinya akan berbeda.




Sumber :
www.pemmzchannel.com. Teknologi game masa depan. 26 April 2016. Pukul 20:43 WIB.

Trend Teknologi Game

Tugas 3 Pengantar Teknologi Game #

Trend teknologi game saat ini adalah sebagai berikut :

1.                   Social Gaming

Dampak perkembangan Facebook yang semakin besar di tahun 2010 akan ditampilkan lebih seru melalui membesarnya pemain social game seperti Farmville dan Playfish yang ditengarai sudah melebihi pertumbuhan Twitter sekalipun. Perkembangan ini dipicu oleh munculnya penggunaan micropayment yang semakin populer dan berkembang seperti model game flash online.

2.                   Body Motion Sensor

Kini bermain game akan lebih asyik karena akan muncul kontroller yang memanfaatkan gerakan anggota tubuh seperti badan, tangan dan kaki. Microsoft memiliki projek Natal sementara Playstation juga memiliki Motion Controller yang berfungsi sama. Sementara di PC sudah tersedia beberapa software yang memanfaatkan gerakan tubuh dengan sensor webcam.

3.                   Augmented Reality

Perkembangan game dengan model augmented reality yang menggabungkan dunia maya dan game di dalam satu simulasi, akan lebih populer disebabkan makin tersedianya beberapa platform baru seperti Iphone yang mendukung aplikasi Augmented Reality. Selama ini AR hanya populer di desktop PC namun kini mulai merambah ke mobile gadget.

4.                   Internet TV

Perkembangan ini akan mulai marak di tanah air di tahun 2010 tapi masih memiliki kendala mahalnya biaya untuk penggunaan umum. Namun begitu trend internet TV akan melonjak drastis di 2010 disebabkan selesainya infrastruktur Telkom yang saat ini dalam proses pembangunan. Persoalannya adalah konten yang masih harus bersaing dengan social network seperti Facebook yang cukup mengambil trafik bandwith yang tinggi.

5.                   Mobile Payments

Sejalan dengan semakin maraknya Facebook di mobile gadget akan memicu penggunaan mobile payment di HP. Model pembayaran T-Cash menjadi contoh yang memulai trend tersebut di 2009. Pada tahun 2010 akan muncul pemain-pemain baru di bidang pembayaran mobile online ini.
6.                  
6.                  6.                   Online Application

Sudah usang menggunakan Office dengan PC Desktop dan harus terikat dengan lokasi tertentu. Di 2010, penggunaan aplikasi berbasis web dengan model Office Apps akan marak disebabkan meningkatkan bandwith yang tersedia. Di tahun 2009 masih sebagian negara yang menggunakannya dengan maksimal, perlahan-lahan trend ini akan mulai meningkat dengan cepat di Asia dan Indonesia. Contohnya adalah aplikasi Zoho.

2.                  7.                   Cloud Computing


Seiring dengan kebutuhan aplikasi online, maka sistem cloud computing akan merambah lebih jauh di tahun 2010. Tidak hanya menjadi penyedia penyimpanan file maupun email dalam volume besar, namun sudah mulai memberikan service dalam bentuk aplikasi baik tingkat enterprise maupun individu.


Sumber :
erzamuhtisulistya.wordpress.com. Trend Teknologi Game. 26 April 2016, Pukul 20:21 WIB.

Monday, 28 March 2016

Perkembangan teknologi Game



Tugas #2 Pengantar Teknologi Game #



Pada post ini berkaitan dengan post sebelumnya yaitu tentang Sejarah Teknologi Game, selamat membaca.

Pada perkembangan teknologi game ini ada beberapa generasi, yaitu:

Game Generasi Pertama

Generasi pertama game diciptakan oleh A.S. Douglas, Ia menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’. 1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.

Gambar 1. konsol Odyssey. 


Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.

Game Generasi Kedua

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era). Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. 

1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.

Gambar 2. konsol VES yang kemudian diubah 
namanya menjadi Fairchild Channel.



1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.

1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, namun konsol ini gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.


1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.

1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame.

Game Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM (kemudian dikenal sebagai Nitendo Entertainment System di seluruh dunia).

Gambar 3. Wujud konsol FAMICOM.


 1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario.


Tahun 1984, Pasar video game mengalami kelesuan, akibatnya lusinan perusahaan dibidang games baik software maupun hardware tutup atau menghentikan produksinya. Diantaranya adalah Apollo, US Games, Telesys, Data Age, Spectravision, dan 20th Century Fox. Apple merilis komputer rumah Macintosh. Kecepatan mesin kecil yang memiliki monitor hitam-putih ini adalah 7.83mhz.Harga: $2000. Atari merilis Atari ST, komputer rumah. IBM merilis IBM PC AT, sebuah komputer rumah. Atari merilis game arcade “I, Robot”, game pertama yang menerapkan “3D polygon” grafis. Accolade dibentuk oleh ex-Atari dan Bob Whitehead serta Alan Miller dari Activision.Ocean terbentuk.Psygnosis terbentuk.

Tahun 1985, Nintendo merilis video game rumahan, Nintendo Entertainment System (NES) untuk menguji pasar di New York, NES menjadi Famicom. Harga: $199. Microsoft merilis versi pertama Windows. Alex Pajitnov mendesain PC game “Tetris”. CD-ROM pertama dikeluarkan untuk PC (Personal Computer). Harga: $1295 .Datasoft didirikan. Titus didirikan. Westwood Studios didirikan.

Tahun 1986, Sega merilis Sega Master System. Harga: $199. Atari merilis Atari 7800. Merupakan sistem pertama dengan feature “backwards-compatibility”, kompatibel dengan Atari 2600 catridge. Cosmi terbentuk.Spectrum Holobyte terbentuk. Ubi Soft terbentuk.


Game Generasi Keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo.

Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109. NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189. Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249. Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149. NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang

Gambar 4. Konsol Atari Lynx.



Tahun 1991, Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999. Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia. Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.

Lalu pada tahun 1993, Atari merilis sistem 64-bit pertama (hal ini masih diperdebatkan) untuk video game rumahan, Atari Jaguar. Harga: $250. Commodore merilis Amiga CD32, 32-bit game console berdasarkan komputer Amiga 1200. Harga: $399. Trip Hawkins dari 3DO merilis video game rumahan berbasis CD, 3DO Multiplayer. Versi Panasonic berada pada urutan teratas, diikuti Goldstar beberapa bulan kemudian. Harga: $699.


Game Generasi Kelima

Pada tahun 1994 The Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dibentuk oleh pemerintah Amerika Serikat, untuk merating video games. Sega mengeluarkan Sega 32X modul ekspansi untuk Sega Genesis, harga: $159. Sony mengeluarkan video game rumahan berbasis CD, Sony PlayStation di Jepang.

Gambar 5. Konsol Sony PS 1.



Tahun 1996, Nintendo merilis 64-bit video game rumahan, Nintendo 64. Ini adalah console terakhir yang menggunakan catridge (kaset). Bandai merilis video game rumahan @World, lebih dikenal dengan Pippin. Harga: $499.

Gambar 6. Konsol Nintendo 64.

Tahun 1997, Tiger Electronics mengeluarkan video game handheld, game.com. Tahun 1998 Sega mengeluarkan video game rumahan Sega Dreamcast di Jepang. Nintendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color. Sistem tersebut kompatibel dengan catridge dari Game Boy awal. World of Atari, yang pada tahun berikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo”, pertama kalinya diadakan di Las Vegas. Hasbro Interactive membeli Atari seharga $5 million.

Tahun 1999, Sega merilis Sega Dreamcast di USA tanggal 9/9/1999. Harga: $199. SNK merilis video game handheld berwarna Neo-Geo Pocket.

Gambar 7. Konsol Sega Dreamcast.


Game Generasi Keenam

1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.

2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2.

Gambar 8. Konsol PS2 FAT dan PS2 Slim.


Game Generasi Ketujuh

2005, Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.

2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.

Gambar 9. PS3 vs XBOX 360.

Sumber :
http://bayupriyandika.blogspot.co.id. Perkembangan teknologi game. 28 Maret 2016. Pukul 18.46.

Gambar :
Google image
Wikipedia

Sejarah Teknologi Game

Tugas #1 Pengantar Teknologi Game #


Asal - Usul

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan, secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah.


Pengertian 

Pada dasarnya Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing



Postingan ini berkaitan dengan post yang berjudul Perkembangan Teknologi Game.

Sumber :
http://chandrabudiy.blogspot.co.id . Sejarah Perkembangan Teknologi Game . 28 Maret 2016. Pukul 18:13 WIB.

Gambar :
Google Image.

Thursday, 12 November 2015

Desain Pemodelan Grafik


Tugas #2 Desain Pemodelan Grafis



          Pada postingan ini saya akan menjelaskan sedikit mengenai Pemodelan Desain Grafis. Hal - hal yang akan saya bahas antara lain Interaksi Manusia dan Komputer, Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual, Perbedaan Desain Komunikasi Visual dengan Seni Murni, Elemen – Elemen Desain Komunikasi Visual.

Interaksi Manusia dan Komputer


         Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai
.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

          Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

         Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

           Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.

           Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.

 Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual


         Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

         Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

         Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni


         Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasi visual menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu.

          Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatuproduk.

         Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana desain komunikasi visual harus bersifat universal (dapat dimengerti oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.

Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual


 Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer menggunakan elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan.

a. Desain dan Tipografi

    


 Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.


b. Desain dan Simbolisme
    

 Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.
 Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.

c. Desain dan Ilustrasi



 Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.
           Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk untuk menjelaskan informasi detil seperti Carakerjafotosintesis.


d. Desain dan Fotografi

    



Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.

Fotografi sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk. Sebuah foto mempunyai kekuasaan walaupun realita yang dilukiskan kadangkala jauh dari keadaan yang sesungguhnya. Selain itu sebuah foto juga harus dapat memberikan kejutan dan keinginan untuk bereksperimen, misalnya dalam hal mencoba resep masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru. Selain elemen-elemen ini, seorang desainer perlu mengerti tentang konsep dasar pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bekerja dengan rapi dan tepat. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi (people skills) untuk menghadapi klien, supplier, sub kontraktor, percetakan dan lain-lain.



Sumber : 
- bayupriyandika.blogspot.co.id . Desain Pemodelan Grafis. 12 November 2015. Pukul 19.35.
- prasetyokaton.blogspot.co.id . Desain Pemodelan Grafis. 12 November 2015. Pukul 19.35.
- eveevania.blogspot.co.id . Sejarah dan Pengertian Desain. 12 November 2015. Pukul 19.35.
- id.wikipedia.org . Seni Murni. 12 November 2015. Pukul 19.35.
- Google Image. Gambar. 12 November 2015. Pukul 19.35.